Makingsurrealisticappleswith3Dmax

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我相信很多朋友都看过一本叫超级写实主义的教程。今天我们要教你如何做一个超现实主义的苹果3dmax3.0。同样的原理也用地图编程,但比橙子稍微复杂一些。

为什么苹果比橘子更复杂橙色的表面色泽基本相同,而我们要做的苹果表面的红色、绿色和黄色,这使得它更难。此外,本教程需要你有3DMAX的基本知识。

一个程序的地图需要大量需要计算的数据(当然,这都是由你的电脑),但它并不占用磁盘空间就像一个位图补丁。以下是两个随机生成的程序图的实例(如图1、图2)。程序的地图的优势是它可以连续分布在物体的表面,而不是位图填充对象的表面通过重复flat.ok,让我们现在开始。

第一步:建立一个模型

如图3,一个二维样条是创造和贝塞尔工具是用来调整位置和曲率的点(不在图中所示的形状约束),保存文件,命名为apple.max(我希望读者养成良好的习惯,每完成一步重要的操作,节省时间,所以前功尽弃)。点击修改面板车床,使新编辑曲线车床变成固体(图4)。如果形状非常奇怪,请调整翻转法线,在修改面板中反复尝试,直到得到与图4类似的形状。

一个真正的苹果,其底部应该有大约六的突起。下一步,选择对象并将其转换为可编辑网格状态(您可以右键单击对象,选择转换为可编辑网格上弹出菜单),选择任何一个侧面底部的顶点(图5),然后在修改面板检查使用软选择和衰减值设置为28.345,在侧视图中所有的顶点将被选拔下来,让它看起来像图5那样的比较光滑的线的角度。
然后第二个对象(子对象)被关闭,因为苹果在现实生活中不能完全对称,为了使它看起来不规则,我们给对象修改噪声命令,调整参数(参照图6中的设置)直到满足为止(如图6所示)。
第二步:编辑材料

看,制作苹果模型很简单,最好的方法是用材料来显示真正的效果!现在让我们开始这美妙的旅行。

打开材质编辑器,选择任何空的材料,并将它命名为完全的苹果,并设置参数如图7所示,然后点击按钮旁边的颜色块,选择梯度(不是渐变的,不要搞错)在弹出菜单中,单击确定。在这时间改变了材料的编辑栏,如图8所示的设置好的参数!(颜色# 1和# 3 RGB值R221 G56 B49,颜色# 2的RGB值:R185 G212)

在坐标卷栏中,它被设置为显式的地图通道,设置W到90度,渐变的方向也改变了90度。注意,有一个噪声选项,使苹果的颜色看起来不像现实中的不规则。

单击Viewport中的按钮显示地图,这样您可以在视图中看到如何更改参数的颜色。

双击像球这样的材质,单击按钮显示最终结果,当您看到如图9所示的图表时。
然后让我们添加一些必要的斑点:

单击下一步按钮的颜色# 1没有,选择弹出菜单的噪声图,如图10所示,在这个梯度线从0到1,有两个特殊的标志:高0.8和低0.2,这两个标记之间也是一个渐进的变化。在高高的标签的左边是彩色# 1、对低标签正确的颜色# 2.当两标志附近,梯度之间的颜色# 1和颜色# 2越来越硬(要知道这一试验)。当两个标签都大于0.6,颜色# 2比例将显著增加,相反,当他们都小于0.4,颜色# 1将明显高于彩色# 2。
继续我们的过程中,设置颜色# 1 R221 G56 B49的RGB值,颜色# 2 R212 g175 B25,和其他参数的设置如图11所示。注意:Y平铺的值是1.5,不是1,这将延长图像。
您还可以为材质设置其他和更多的程序映射。理论上,map级别可以无限扩展,但本教程不需要复杂的程序映射。

你的材料和图12所示相似吗
现在回到材质编辑区域的上层:

拖动颜色# 1色# 3完成色彩的复制,在弹出的对话框中选择实例,这样你就可以修改其中的颜色,和其他会自动改变。

然后一个噪声程序图设彩色# 2、各种参数的设置参考图13,# 1颜色的RGB值R185 G212 B25,和颜色# 2 r184 g117 B57。在这一点上,你的材料应该类似于图14。

回到顶部的材料编辑区。在地图卷栏,点击右边的按钮的凹凸贴图没有选择斑点程序图,并设置凹凸2量值,其他参数的设置如图15所示。颜色# 1 R106 G106 B106,颜色# 2 R0 G0 B0。
好的,在这一点上,我们已经完成了材料的编辑,接下来的任务是装扮苹果!

第三步:给材料

修改命令的UVW贴图给苹果模型。球形是在修改面板中检查的,我们刚刚编辑的材料被提供给材料编辑器中的对象。

好的,你的苹果穿好了吗这与图16中所示的相同吗
第四步:最终加工

创建一个锥(袁骓),称为干,让它稍微弯曲的弯曲修改工具,以及与噪声产生形状不规则的修改命令。然后给它棕色的,把它放在正确的地方做一个小柄的苹果。(因为它是简单的,具体的参数设置读者自己)

然后创建一个平面(平面),命名为叶,和长宽比的段2 1.the长度方向设置为5,而在宽度方向上的细分设置为7。

打开材质编辑器,选择一个空的材质,并使用一张叶图作为其漫射图(位图,如图17所示),一个预先制作的叶子alpha图用作材质的不透明贴图(如图18所示)。
U3000 U3000

将透明纹理材质放在物体的叶子上,用弯曲修改命令,使其略微弯曲。

巨大的成功,渲染(例如,图19),它是非常有吸引力的吗哈哈,口水在往下流!

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