vray快捷键图解 | vray渲染快捷键

vray快捷键图解 | vray渲染快捷键

1. vray渲染快捷键

3dmax这样贴vray材质:

1、用vray来贴图要先给空白材质球赋予vray材质,快捷键是m。一般选择vraymtl材质。

2、之后点击漫反射旁边的小点,会打开贴图选项,在标准下面点击位图,就可以打开准备导入的图片了。

3、一般材质小球默认是球体,而导入的图片多半是长方形的,这个时候可以点击右边列表 个把球体显示改变成矩形显示。

4、之后就可以把这个材质贴图小球跟渲染一样放到想放的地方了,这里可以试下贴图编辑下面的瓷砖是复制的效果。

5、一般我们点击茶壶进行渲染就可以看到效果了。

6、如果想在操作的时候就看到效果就按下面工具栏的从右边数第四个按钮旁边有个灯泡一样的就可以看到预览效果。 以上就是3dmax如何贴vray材质的解决步骤。

2. vray快速渲染设置

作为优秀的室内设计师、除了非凡的创意、优秀的设计之外,能够快速、高效的渲染高清的效果图也是必备的技能。下面把在装饰公司从事多年设计工作的设计师渲染效果图时如何设置Vray渲染器的参数给大家详细介绍。Vray渲染器是一款非常优秀的渲染器,用Vary渲染器渲染效果图大致分两步进行,第一步设置场景测试参数进行渲染,如果出现问题可及时调整,因为测试渲染参数比较低,渲染速度快,非常有利于修改;第二步设置场景最终参数,实现效果图的最终渲染 。场景测试参数的设置如下: 在Global Switches(全局开关)卷展栏中取消勾选Default Light(默认灯光);

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在image sample(Antialiasing)(图像采样(反锯齿)中,image sample(图像采样)类型为设置为Fixed(固定),取消打开Antiliasing filter(抗锯齿过滤器);

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在Indirect illumination(间接照明)卷展栏中勾选ON,Primary Bounces(首次反弹)选项组中,GI engine(GI 引擎)选择Irradiance map(发光贴图);Secondary Bounces(二级反弹)选项组中,GI engine(GI 引擎)选择Light cache(灯光缓存);

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在Irradiance map(发光贴图)卷展栏中,Current preset(当前预设)选择very low(非常低),HSph(半球细分)为20,勾选show calc.phase(显示计算状态);

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在Environment(环境)卷展栏中,设置开启环境(Skylight天空光),Multiplier(倍增值)为1.0。

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场景最终参数的设置如下:在image sample(Antialiasing)(图像采样(抗锯齿))中,image sample(图像采样)类型设置为adaptive subdivision(自适应细分),在Antiliasing filter(抗锯齿过滤器)中类型选择Mitchell-Netravali。

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设置Irradiance map(发光贴图)展卷栏,Current preset(当前预设)更改为中,HSph(半球细分)改为50;

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设置Light cache(灯光缓存)展卷栏,在calculation parameter(计算参数)选项组中,subdivs(子细分)改为1000;

3. vray5快速渲染设置

  一、vray渲染出图不够清晰的原因

  1、噪波阈值过高

  2、材质细分太低

  3、抗锯齿模式未打开

  4、灯光细分太低

  5、颜色阈值

  6、概率灯光的影响

  二、如何让vray渲染出来的图清晰

  1、在我们为场景打好了vray灯光之后,就准备要设置vray渲染的参数,可以直接使用F10打开vray渲染编辑器,然后在公用的栏目下栏找到我们的渲染器。

vray渲染出图不够清晰

  2、设置好渲染器后,要注意3d设置有测试渲染和正式渲染,正式渲染的参数需要比测试渲染的参数搞,因此在vray-Global switches 下lights选【off】,在测试渲染下勾选override mel:在正式渲染下不勾选override mel。

vray渲染出图不够清晰

  3、在我们测试vray渲染的时候,注意要在Image sampler (Antialising)下,选择Fixed,而如果在正式渲染下注意选择Adaptive DMC。

vray渲染出图不够清晰

  4、在然后不管是测试渲染还是正式渲染,Indirect illumintion 下都勾选【on】,然后multiplier跟一下的图片设置就好了

vray渲染出图不够清晰

  5、Light cacle设置【Subdive】渲染灯光的细分值,如果分值写得越高渲染图片细分的越细。

vray渲染出图不够清晰

  6、在Render Elenments下的这个设置就是最后的渲染设置了。

vray渲染出图不够清晰

  7、经过以上的步骤,我们就可以看到渲染清晰的图片。

4. 怎么调出vray渲染器

1、在安装了vary插件的计算机上打开su型号并选择一个好的角度。点击上面的扩展程序。

2、在跳出的页面里选择鼠标单击VRay的功能选项,会跳出一个页面。

3、之后在出现vary界面后,单击参数设置的功能选项。

4、通常,简单渲染不需要设置其他参数,只需更改其输出大小即可。根据需要自行调整。完成设置后,返回开始屏幕并单击开始渲染。

扩展资料:

方法一:开启抗锯齿

vray的抗锯齿在Image sampler(Antialiasing)图像采样器这个层级中。

把Type调为自适应细分(Adaptive subdivision),把锯齿过滤器改为Mitchell-Netravali 它可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)或者catmull rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于草图大师最终渲染消除锯齿中)

方法二:设置OpenGL

SketchUp草图大师要求显示卡能100%支持OpenGL,运用OpenGL指令集驱动显卡做3D矢量运算,对显示材质和光线做细致的表现,让草图大师渲染好的效果图消除锯齿。

影像在屏幕上显示是全靠显示卡和显存工作,CPU反而帮不上什麽忙。

方法三:调整导出图像大小

导图时你导出的像素点越高,则线就越细。一般上到4000点的图线就很细了,有锯齿也看不清了。所以如果上述两种方法都无法解决草图大师渲染有锯齿的话,可以尝试通过调整导出图像大小来消除SU渲染锯齿。

5. vray渲染按哪个按键

原因:没有正确安装到指定的路径造成的。

1、首先双击打开sketchup应用程序,进到系统设置的扩展里也没有vray控制面板插件的显示。

2、然后依次打开C:\Documents and Settings\All Users\SketchUp\Sketchup 2014\SketchUp中的Plugins文件夹,将该文件夹内的东西全部进行复制。

3、然后依次打开C:\Documents and Settings\Administrator\Application Data\SketchUp\SketchUp 2014\SketchUp中的Plugins文件夹,按下“Ctrl+V”进行粘贴。

4、也可以按下“win+R”组合键打开运行,在运行窗口中,输入“C:\Documents and Settings\All Users\SketchUp\Sketchup 2014\SketchUp\Plugins”,找到需要复制粘贴的文件。

5、复制粘贴完成后,需要重新打开SketchUp应用程序,在弹出来的窗口中,选择【解除阻止】选项。

6、随后我们就可以看到熟悉的vray控制面板已经出现了,系统设置扩展项里也可以看到vray插件。

6. 3dmaxvray渲染快捷键

首先打开一个Max制作的任意的场景,确保Max已经安装了VRay渲染器,按下f11打开渲染器面板,在common里面最下面找到assignRenderer点击Production后面的选择VRayadv1.50,点击materrialeditor后面的也选择VRayadv1.50。此步是为了调出VRay渲染器和VRey的材质编辑器。

按下快捷键ctrl+a全选场景中的模型,按下m键打开材质编辑器,将默认类型材质standard赋予场景中的所有模型。

在材质编辑器中的maPS下拉菜单中找到diffusecolor项,点击其后面的none,在弹出的菜单中找到VRayedgestex点击ok。点击VRayedgestexparams下color后面的白色色块,选择纯黑色。

7. vray渲染器使用方法

  Vray渲染器的设定与参数解释:  1、打开渲染器F10或  2、调用方法。  3、公共参数设定  宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。  4、帧绶冲区  勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。  5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)  ①置换:指置换命令是否使用。  ②灯光:指是否使用场景是的灯光。  ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。  ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。  ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。  ⑥全局光:一般使用。  ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。  ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。  ⑨最大深度:指反射/折射的次数。  ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。  ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

8. vray快速设置快捷键

先装Vray安装包,和装普通软件一样,然后就是草图里配置(设置快捷键、模板等系统参数的窗口,具体位置不是很清楚)里面有个插件,记得把vray给勾起来

9. 草图大师vray渲染快捷键

su vray渲染进度条调出来步骤如下:

1、在安装了vary插件的计算机上打开su型号并选择一个好的角度。点击上面的扩展程序。

2、在跳出的页面里选择鼠标单击VRay的功能选项,会跳出一个页面。

3、之后在出现vary界面后,单击参数设置的功能选项。

4、通常,简单渲染不需要设置其他参数,只需更改其输出大小即可。根据需要自行调整。完成设置后,返回开始屏幕并单击开始渲染

10. vray渲染器快捷键

1、首先下载Vray 3.2 for 3dmax2014中文版64位软件。

2、解压到本地文件下。

3、双击安装。

4、选择我同意接受。

5、更改安装路径。

6、点击安装。

7、等待安装完成。

8、安装好后点击完成。

9、在桌面快捷键打开。

10、就可以使用了。

扩展资料:vray 3.2 for 3dmax2014是由专业渲染引擎公司Chaos Software公司专门为3dsmax2014而设计的渲染插件,它是一个无缝集成到Autodesk 3ds Max软件中,全面的基于物理的光照,阴影和渲染工具,是目前最优秀的渲染插件之一,许多著名建模软件如Maya、Sketchup和Rhino等其渲染功能都是基于VRay内核而开发。

11. vray渲染设置的快捷键是什么

方法/步骤

1/6分步阅读

第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染

  type one:IRmap+BruteForce(QMC)的组合:

  第一步(单帧调试阶段):

  调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。

  第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):

  1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。

  2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap。

  3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)。

  第三步(渲染动画阶段):

  1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件。

  2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)。

  3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)。

  4.渲染!

2/6

type two:IRmap+LightCache

  第一步(单帧调试阶段):

  调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。

  第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):

  1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。

  2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)。

  3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap。

  4.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)。

  第三步(渲染动画阶段):

  1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件。

  2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none。

  3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)。

  4.渲染!

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第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动

  type one:IRmap+BruteForce(QMC)

  第一步(单帧调试阶段):

  调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量

  第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):

  1.保持次级引擎BruteForce开启, 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。

  2.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)

  3.计算全部的IRmap序列。

  第三步(渲染动画阶段):

  1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列。

  2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)。

  3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁),并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)。

  4.渲染!

4/6

type two:IRmap+LightCache

  第一步(单帧调试阶段):

  调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。

  第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):

  1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。

  2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)。

  3.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)。

  4.计算全部的IRmap序列

  第三步(渲染动画阶段)

  1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列。

  2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none。

  3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁),并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)。

  4.渲染!

5/6

  另外,关于渲染中经常出现一些物体有奇怪白色亮点的问题,我在这里单独说明一下,这是由于模糊反射和深度反射产生的问题,原则上是物理正常的,不是bug,也很难免,这里提供两个方法:

  第一,将出现白点的材质,改为VrayMaterial,并在选项中将"treat glossy rays as GI“设置为"Always",并且确保关闭GI设置中的产生反射焦散的选项,即Reflection caustics保持关闭;

  第二,将高亮物体(比如在反射中出现的很亮的物体、光源等)的反射深度降低,或者用OverrideMaterial将其反射通道给一个纯diffuse的材质。

6/6

 最后提及几点很多朋友关注的问题:

  1.VRay渲染片树时到底该不该使用opacity通道,答案是尽量不要用opacity通道,因为VRay的IRmap计算过程不能很好的支持这一通道,将导致渲染速度非常的慢。正确的做法是把原本贴在opacity通道上的mask黑白图贴在VRay材质的refraction通道里,并反转invert,然后将折射率IOR值设置为1,然后勾选"affect alpha"选项。

  2.最安全的渲染动画的方法是什么,毫无疑问,QMC+QMC,新版本就是全部BruteForce,这种组合的情况下因为不存在插值计算GI,所以GI导致的闪烁将完全避免,但你仍需解决分布式光线数量过少所带来的噪点问题,就是说,你需要极大的代价来解决这一点。

  3.我永远不赞成将运动的对象和静态场景放在一起渲染,无论从影视制作的角度上来讲还是从渲染成本上来讲都不可取,有很多方法可以将两者分离再合成,这样是效率最高的。也能将问题最简化,更便于日后修改。

  4.关于手动补IRmap采样点的方法

  接前面提到的,当你用Multiframe跑完光以后,远处物体的IRmap采样点细节是肯定不够的,但你如果靠增加max min rate参数来试图解决这个问题,那么你就大错特错了,其实非常简单,用一个low级别的预设,在透视图下拉近你要增加细节的物体,然后single frame方式跑一次,存成文件,然后用IRmapViewer将两个文件合并就行了,用这种方法将所有细节不够的地方补齐,又快又效率,而且有针对性,绝不要想当然地用高参数跑光就能解决问题。

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