
3dmax改变材质后设置回来的方法
1、首先我们打开场景文件,这里我们将丢失的材质球贴图进行一个找回,
2、新建一个材质球,然后修改材质球的颜色
3、然后在【反射】数值中,调整他的参数,
4、新建一个材质球,然后修改材质球的颜色,
5、在材质编辑器中,将下载的贴图素材载入进来,
6、将贴图进行一个连接,在【贴图】的参数中调整他的百分比数值,
7、在效果器中添加一个【颜色校正】效果,
8、然后在【点】模式下,调整模型的形状,
9、在【uvw贴图】效果的参数面板中调整他的数值,
10、这里我们根据渲染的效果,调整【颜色校正】效果
11、选择模型文件,选择其中的部分并进行一个【分离】
12、在【uvw贴图】效果的参数面板中调整他的数值
13、在材质编辑器中,将下载的贴图素材载入进来
14、在【uvw贴图】效果的参数面板中调整他的数值,
15、然后在材质球的【输出】中调整曲线的数值
16、将调整好的材质球进行一个连接,
17、点击渲染,查看渲染的效果
以上就是3dmax改变材质后怎么设置回来的全部内容。
打开材质编辑器有三种方法。
一、最常用的方法,快捷键“m”键。当快捷键被改或者“m"键与其他软件快捷键冲突时无法使用。
二、在工具栏找到这个图标。
三、菜单栏下找到渲染栏,点击”材质编辑器“中的精简材质编辑器。
1、物体坐标轴不对,没有给UVW贴图
2、贴图时没有按显示贴图按钮
3、对物体进行修改时还停留在次级物体选择层面上,检查一下是否进行了EDIT MESH或者EDIT POLY修改
解决方法如下:
1、首先打开材质编辑器
2、然后在选项里的倒数第四个“视口中显示明暗处理材质”用鼠标左键按住
3、接着会出现卷闸栏,选择第二个“在视口中显示真实材质”即可。
首先打开材质编辑器,可以按快捷键“M”,也可以在菜单栏下找到渲染栏,然后点击“材质编辑器”。新老版本是材质编辑器有一定区别,但是软件内提供了不同版本之间的转换,点击左上角的“Modes’”,会出来两个选择,第一个是老版本,第二个则是新版的,只需要点击一下就能够切换了。材质保存与调用。对于旧版。先讲保存,首先选择材质,然后点击入库按钮,再点击获得材质按钮,在弹出来的面板点击mtl library,然后就点击“save as”,这就是中文的另存为。调用材质很简单,首先点击mtl library,然后再单击open,就可以啦。
对于新版。保存材质,点击左边的“场景材质”,然后右键单击要保存的材质,选择“copy to”->临时材质库,然后右键,再单击save as。调用,点击左上角有一个下三角的图标,然后选择“Open Material Library”。
1.采用复合材质:比如,一个白色的墙面上漏出红砖的效果,就是复合材质 2.双面材质:比如,墙的正面可以是砖,背面可以是水泥 3.渐变材质:可以为一面墙赋于颜色有深至浅的过渡色 大概就是这些,你可以到材质编辑窗口去研究一下!!祝你身体健康学习进步!
根本解决方法,控制面板 程序与功能 找到3dmax 右击卸载\更改 会弹出3dmax程序修复或重新安装就可以了,时间都在5分钟内,很快的,你设置的所有东西都不会变
1.首先,我们打开使用3dmax软件打开需要进行调整的模型文件。
2.我们先给其中的两个模型附一个材质,再给第三个模型附另一个材质,下面我们要一次性将那两个材质替换成第三个模型的材质。
3.我们点击第二个材质球,进入材质编辑界面,我们在材质名称右边(VaryMtl)点击鼠标右键,选择复制选项。
4.然后点击第一个材质,进入第一个材质的编辑界面。
5.同样,我们在VaryMtl处点击鼠标右键,选择粘贴(实例),必须要选择实例,这样修改才会一步到位。
6.我们回到场景中,可以看到另外两个模型的材质都替换成了第二材质,同样也可以适用于多个相同材质的物体。
步骤一、打开3dmax软件并导入一个模型,我们发现这个3dmax模型上已经附加了条纹材质贴图,下面我们就来旋转这个模型上贴好的材质贴图方向。
3dmax如何旋转模型上贴好的材质贴图方向?
步骤二、打开3dmax材质编辑器,在这个材质的贴图子菜单里设置3dmax模型材质贴图方向,我点漫反射旁边的M,这个就是贴图。
3dmax如何旋转模型上贴好的材质贴图方向?
步骤三、使用偏移功能来旋转3dmax模型上贴好的材质贴图。我们这这里可以设置纹理的偏移和旋转,我们点旋转,在出现的界面我们旋转材质的方向,就可以看到材质的纹理也发生了旋转变化,这个时候3dmax贴好的材质贴图方向已经旋转啦!
1.打开材质编辑器,选择一个材质球命名为Metal,展开“Shader Basic Parameters”(Shader基本属性)面板,将材质属性改为Metal(金属)方式;将材质的Diffuse设为灰色;然后改变Specular Level 参数为106左右(根据金属反光亮度来调节这个参数的强弱);Glossiness设为86左右。
2.在Reflection(反射)通道中添加一个Raytrace(光线跟踪)贴图,这样这个材质就具有了反射自身影像和周围物体的效果。光线跟踪不用设置任何参数就能达到很逼真的反射效果了,而且反射通道值设定在最大值100时,这个材质将100%无衰减地反射周围环境,充分突出不锈钢金属反光的特性。
3.接下来把材质赋予场景中的物体,渲染一下你会发现一片漆黑,因为金属材质本身就是靠环境来反射和倒影的,所以接下来我们把重点放在环境的塑造上。
4.在场景中建一个BOX,给他一个Normal(法线)修改器,将BOX的所有面都翻转向内,再把你的角色放进BOX内部,这样我们就得到了一个360度的背景,接下来为这个“虚拟摄影棚”制作环境反射贴图。
5.选择一个材质球,命名为SKY。将Self-illumination(自发光)参数设为100,现在得到一个不受灯光影像的发光材质;然后在Diffuse通道里添加一个Gradient(梯度渐变)贴图,并将这个贴图的渐变设置成下面的图里差不多就行了,并翻转它的贴图坐标系,W:90度。目的是把渐变改为上下方向,最后把这个材质赋予BOX。
6.渲染完之后大家会发现地板是不是太花哨了类,这里我们可以再建一个面片来替代地板,使用基本材质球就可以了,再加一点投影效果更好。
7.渲到最后还有一个问题要注意的是,细心的兄弟会发现画面上有点锯齿,这是因为MAX在渲染带有反射、折射材质时,如果用户不亲自设置的话,系统会把渲染质量设置成相对较低以获得速度。所以要避免这个问题我们需要打开材质编辑器的Super Sampling(超级采样)面板,取消Use Global Settings(全局设定)复选框,选中Enable Local Supersampler(自身超级采样)复选框,并选中Max 2.5 Star方式来提高材质的渲染质量。
按照这个流程来做,你就能调制3dmax的金属材质了。
材质编辑是给定的,只能选择。不能编辑改动,否则就会出错。