管理人员:公司的核心 人事行政:负责公司人员管理以及相关事宜 会计:负责公司财务,必不可少 售后工程师:医疗器械如果针对终端用户必须有售后服务人员 销售人员:保证产品的销售,关系到公司的财政 如果有生产一线人员需要有健康证 以上组成一个公司的标配,但是看公司的规模。
1、人员配备的作用:物色合适的人选;促进组织结构功能的有效发挥;充分开发组织的人力资源。
2、人员配备的内容:制定用人计划,使用人计划的数量、层次和结构符合组织的目标任务和组织机构设置的要求。确定人员的来源,即确定是从外部招聘还是从内部重新调配人员。对应聘人员根据岗位标准要求进行考查,确定备选人员。确定人选,必要时进行上岗前培训,以确保能适用于组织需要。将所定人选配置到合适的岗位上。对员工的业绩进行考评,并据此决定员工的续聘、调动、升迁、降职或辞退。扩展资料:人员配备的原理:1、职务要求明确原理:对主管职务及相应人员的需求越是明确,培训和评价主管人员的方法越是完善,主管人员工作的质量也就越有保证。2、责权利一致原理:组织越是要尽快地保证目标的实现,就越是要主管人员的责权利一致。
3、公开竞争原理:组织越是想要提高管理水平,就越是要在主管职务的接班人之间鼓励公开竞争。
4、用人之长原理:主管人员越是处在最能发挥其才能的职位上,就越能使组织得到最大的收益。
5、不断培养原理:任何一个组织越是想要使其主管人员能胜任其所承担的职务,就越是需要他们去不断地接受培训和进行自我培养。
人员配置概论●人员配置是对企业各类人员进行恰当而有效的选择、使用、考评和培养,以合适的人员去充实组织结构中所规定的各项职务,从而保证企业正常运转并实现预定目标的职能活动。人员配置的作用(重要性)包括:充分开发企业人力资源;有效发挥组织结构功能;提高群体质量,形成最佳工作组合;强化管理职能,完善企业管理系统。●人员配置基本原则有系统开发;协调发展;选贤任能;适才适用;扬长避短;群体相容。管理人员配置方法有;比较法、职务系数法、时距判定法。
200人的食堂配备多少人?我前面也在食堂做过,如果是200人吃饭,特别是中午和晚上这样的大事,当了,至少少要配到四个五个人。不人少了是无法,这个食堂是按时吃饭的,因为上食堂要绿很多菜,要菜很多,菜果烧了是不破的,我们现在那个公司也是一两百人,有事五个食堂的人在操作,在完成这个食堂
物业管理人员配置标准(住建部行业标准):
一、管理人员配置: 1、主任 1 人(20 万平米以上设主任助理) 2、客服主管 1 人(8 万平米以上) 3、保安队长 1 人 4、维修主管 1 人(小区业主在 800 户以上,50000平米 以上写字楼)
二、其他人员配置: 1、客户助理:按每人 300 户业主计,超过 300 不足 600 按每增加 100 以上增加 1 人, 以此类推;2、维修人员:80000平米 以下设 3 人(含班长),8 万——10 万设 4 人(设主管);10 万以上每增加 3 万 平米 增加 1 人; 3、保洁人员:每 10000平米 配置 1 人,设班长 1 人,商务楼每 5000平米 配置 1 人; 4、绿化人员:按建筑面积 8 万平米(或 800 户业主)配置 1 人,20 万平米——30 万 平米 设班长 1 人,30 万平米以上设主管 1 人,容积率小于 3.5 以下可增加设 1 人; 5、各管理处可根据具体情况合理配置,报公司总经理批准,但总人数不得超过人员定 编标准。
意思是同一个人安排了两个或两个以上的岗位
这个很难确定,中型工厂要分是生产制造还是设计研发。生产制造也要分高密度和粗加工,他们的人员配置都不一样。我只举例说明,我们是中型服装公司。生产上一个车间含两个生产大组,一个大组含三个小组。加工零部件小组三十到三十五人,上装组四十人左右,下装组二十五到三十人左右,一个车间由一个质检小组管理质量,人数在八到十二个人左右。有时根据产品结构还有调整变化。所以,一个小组人数不确定。
私人加油站一般只需要配置2名员工,因为私人加油站支付的员工工资较少,利润也较高,因此有空间在油价上做“文章”。
私人加油站大多占地偏远,并且规模较小。而国有加油站大多建在车流量大的地方,并且占地面积还不小。因此私人加油站的建设成本较少,汽油的价格也相对便宜了。
公司人事招聘由负责招聘的人事专员和负责福利社保工资的薪酬福利组成
扩展资料
公司里的人事部主要的职位如下:
1、人事部总监;
2、人事部经理;
3、人事部主管;
4、负责招聘的人事专员;
5、负责福利社保工资的薪酬福利专员。
人事部,就是一单位管理人才的部门。人事部、劳动和社会保障部合并成为中华人民共和国人力资源和社会保障部。
一、公司里的人事部主要工作内容如下:
1、负责制定公司人事管理制度,实施并提出合理化意见和建议;
2、负责合理配置劳动岗位控制劳动力总量;
3、负责人事考核、考查工作。建立人事档案资料库,规范人才培养、考查选拔工作程序,组织定期或不定期的人事考核、选拔工作;
4、编制劳动力平衡计划和工资计划。抓好劳动力的合理流动和安排;
5、制定劳动人事统计工作制度;
6、负责做好公司员工劳动纪律管理工作。定期或不定期抽查公司劳动纪律执行情况,及时考核,负责办理考勤、奖惩、差假、调动等管理工作;
7、严格遵守"劳动法"及地方政府劳动用工政策和公司劳动管理制度,负责招聘、录用、辞退工作,组织签订劳动合同,依法对员工实施管理;
8、负责核定各岗位工资标准。做好劳动工资统计工作,负责对日常工资、加班工资、出差工资、出勤奖的报批和审核工作;
9、负责对员工劳保用品定额和计划管理工作;
10、配合有关部门做好安全教育工作;
11、负责编制培训大纲,抓好员工培训工作。
二、公司里的人事部详细职责如下:
1、研究制定人事制度改革规划、方案,拟定人事管理政策法规,建立科学化、法制化的人事管理制度并进行监督检查;研究拟定机构改革人员定岗和分流的政策规定;
2、拟定国家机关和事业单位工作人员的总体规划、结构调整、工资分配的宏观政策,编制国家机关、事业单位人员计划和工资计划;
3、管理全国专业技术人员和专业技术队伍建设工作。负责高级专门人才规划、培养工作;组织有突出贡献中青年专家、享受政府特殊津贴专家的选拔工作,负责来华(回国)定居专家管理工作;研究完善博士后制度;负责留学人员回国安置、工作调整和有关的科研经费资助工作;负责专业技术人员继续教育工作;研究拟定专业技术骨干人才出入国(境)和国外机构在我国招聘专业技术骨干人才管理政策法规并组织实施;
4、研究拟定事业单位人事制度改革总体方案,研究拟定事业单位职员、专业技术人员和工勤人员管理的政策法规并组织实施;归口管理专业技术人员的职称工作,完善专业技术职务聘任制度,推行专业技术执业资格制度,完善专业技术资格考试制度;
5、完善国家公务员制度,拟定国家公务员各项管理的政策法规,指导和协调各地方、各部门实施国家公务员制度;
6、负责人才资源规划、开发工作,拟定人才流动政策法规,发展、规范人才市场,建立国(境)外人才机构和组织进入我国人才市场的准入制度,建立和完善人事争议仲裁制度;参与高校毕业生就业制度改革和高校毕业生就业政策的拟定,提出国家急需、应予保证的高校毕业生指令性分配计划;承办国家特殊需要人员的选调工作;按分工研究拟定“农转非”政策法规并组织实施;
7、研究拟定机关、事业单位和驻外使领馆工作人员的工资制度、政策和标准及调控措施;研究建立地区津贴制度,完善艰苦岗位津贴制度;研究完善国家机关、事业单位工作人员离休、退休政策法规并组织实施;
8、研究拟定国家奖励表彰制度,审核以国家名义奖励表彰的人员,指导和协调政府奖励表彰工作,审核以国务院名义实施的奖励表彰活动;
9、拟定军队转业干部安置政策,制定安置和培训计划并组织实施,研究建立与社会主义市场经济体制相适应的军队转业干部安置制度;
10、指导和协调有关人事人才方面的国际交流与合作,承办政府间有关人事工作协定合作项目的实施工作,负责派往国际组织职员的管理及协调服务工作,承担国际人力资源机构中中方牵头的协调工作;
11、负责对政府系统和政府部门的人事工作进行指导、监督检查和协调服务;负责人事系统宣传、科研和信息工作;
12、承办中央管理的部分领导人员的行政任免手续有关事宜;
13、承办国务院交办的其他事项。
1、最最重要的,确定自己的目标(艺术目标或商业目标)和实现目标的方式。
方向不对,努力白费。如果你是船长,你不知道自己的航向和目的地,那么海风无论吹向何处,都只会让你沮丧。
营业执照,人员,场地……一切的一切,都要依据你的目标来设计。如果你只是业余爱好者,想用RPGMaker等简单的工具,去实践自己对游戏的一些想法,不指望游戏盈利,那么你根本没必要组织10人的工作室,对吗?繁殖,如果你是从业多年的行业精英,对市场有着独到的见解,管理能力和人脉都足够,你想要的是中流击水浪遏飞舟,那3~5个人的小团队根本不能满足你的目标。
所以,你首先要准备的,是目标,一个清晰可行的目标。
2、对目标进行细化
有了目标之后,你要对目标进行细化,使之明确清晰,否则这个目标就不能执行。
举例而言,“我要做游戏”这是一个方向,但不是一个明确清晰可行的目标,你要做什么类型的游戏?是盈利的还是非盈利的?发布于哪些平台?主要目标用户是哪些人?我如何吸引用户、宣传我的产品?我准备为这款游戏投入多少资源?(这里说的资源,除了钱,还有你的时间,人脉等等)…… 只有当你准备好这些问题的答案,你才能有针对性的去设计你的工作室。
当然,您身家过亿,网络巨V,一呼百应,资源无限……那您可以随便,当我没说。
3、设计项目(俗称立项)
有了明确可行的目标之后,你需要开始设计你的项目。没有项目的工作室是耍流氓,没有作品的独立游戏开发团队仅仅是策划、程序员、美术等人员的组合。
立项要点有二,一是项目尽可能符合我的目标(商业或艺术目标),二是项目可行度高。这两项都可以计算一个参考比率,比率越高越好。比率越低意味着风险越大。
限于篇幅,有关游戏项目的立项就不在此展开论述了,题主有兴趣可以走访一些企业,和业内老兵聊聊。
4、根据项目,设计你的工作室构架
首先从人员构架开始。我这个项目需要多少种岗位,每种岗位要求的最低水平是怎样的——如果你资源足够多,则把“最低水平”改为“最高水平”
请注意,你的人员设计跟你能够掌握的人力资源也直接相关。
举例而言,我在前一家公司工作时,老板决定做1个简单的小游戏试水某个平台,项目规划好之后我们发现只需要3种岗位:
一是策划兼职项目管理,负责提出需求并跟踪开发进度,
二是美术,负责可视化设计和提供美术资源,
三是程序员,负责实现需求。
现在我们知道我们需要这三种人,那么每种需要几个呢?
首先,由于游戏的设计很简单,所以老板可以自己兼职策划。项目规模不大,时间够用,老板本身也有技术功底,所以老板和主程分担项目管理工作,掌握好进度。
然后,美术,算来算去,也就只需要一个。但由于我们还要开其他项目,所以不能兼职。那么就雇一个专职的,不愿意加班但是有经验的美术来吧。
程序,我们发现可以招募到性价比合适的全栈,那么他一个人就够了。
最后,这个项目两个月出来,靠广告费收入还可以,可惜后来那平台没流量了……
从这个小案例你不难看出,人员构架取决于你的项目,人员数量和价格,则取决于性价比。当然,如果我资源无限多,我也倾向于为各个岗位配置水平顶尖的团队成员,但我相信大多数中小团队都没这个能力。
人员配置是最重要的的,也是最先要设计好的,决定了人员配置之后,你才能根据人员情况去设计工作室的组织结构。
组织结构包括但不限于:场地,营业执照,待遇,项目版号(如果需要)。
场地和营业执照都不细说了,百度一下就有。
版号,其实一点都不难办——但是,仅当你的项目面向国内市场,需要版号才办理。比如你的项目是一个打算发布于steam的英文射击游戏,那你至少不需要第一时间去办理国内版号,对吧。再比如,你的项目是打算仅发布于dmm的日文小黄油,根本没打算在国内发售,那你要版号做什么呢?
综上所述,我们可以看到,在开设一家独立游戏工作室的时候,最需要准备的是你的目标和项目。没有清晰明确的目标,没有设计好的项目,你根本不知道你要什么样的工作室,要工作室来做什么。
有人说,资源(包括钱)才是最重要的。我同意。如果您当前账户的余额,都不足以在保障自己生活水平的同时支付一些开发所需,那就请不要开工作室办公司了,害人害己。
既然说到了钱这里,那么我们就来讲讲题主的第二个问题,有哪些一定不能踩的坑:
1、不能没钱。
活都活不下去开发个毛的游戏!人总是要恰饭的嘛。你可能缺少资金,但你不能饭都吃不上吧,缺少资金你可以自己吃苦,学技术偷美术资源,做出demo去找投资,但饭都吃不上,网都给你停了,电都没了,拿爱开发游戏吗?
如果你组建了自己的工作室,你对你的同伴们负有责任,应当保障他们拿到符合自己预期收入,如果你遇到瓶颈,希望给同伴们降薪,甚至无薪情况下坚持工作,你应当告诉同伴们事情,并承诺一个坚持无薪工作的时间表,到了什么时候还不能看见成果就果断解散。同时,在这种情况下你应当努力去寻求投资,也要理解伙伴们为了生计提前寻找新东家的行动。
2、不要雇佣头衔闪闪发光,履历超级精彩,能说会道,不懂程序也不懂美术连个ppt都懒得做,什么作品都没有却自称“独立游戏制作人”的高端人士。
这种高端人士并不是没有用。他们有用,而且可能有大用,用来装点公司门面,拉投资,做商务,陪加班,怼程序美术……但是,他们成功的项目经验,很有可能来自于过往行业兴盛时期,那时候市场条件好,自充值虚构业绩也容易做,他们不适合做独立游戏——除非您想做的独立游戏项目是“照抄贪玩蓝月”
话说回来,就算你想抄贪玩蓝月,你对人员的评价也应该是基于既往可量化的工作经验,比如这个人写过多少代码,参与过多少项目,有哪些自己主导的开源项目在github上被广受好评……而不是这个人吹牛多屌,简历多好看,香水味道多好闻……毕竟你要组建的是“独立游戏工作室”又不是小鲜肉流量团队。
3、不要指望没有宣传的游戏能大红大紫
酒香也怕巷子深,红颜空老小山村。不推广就没有流量,没有流量就没有人知道你。这是铁则。所以题主说不拉投资行不行,答案是,刚开始也许可以,想发展壮大,绝对不行。你要知道投资不仅仅包括金钱,更重要的是把投资人的人脉、甚至直接的宣发资源给你使用,这是对团队成长非常大的帮助,甚至在某些时刻,他们的作用远大于金钱投资。
4、不存在“不迎合市场”的游戏产品,不要给自己挖坑
就算你说“我只做给自己玩”“我做这,自己开心就行了”你也是在迎合市场,这个市场只有你一个人,你也是在迎合用户,这里的用户就只有你。你想表达自我,你的需求也要细化拆分,也要设计技术解决方案,也要拿到美术资源……
你囊中多金又慷慨大方,你想雇卡马克来做你自己喜欢的游戏,当然可以。但是若你并没有富甲一方的财力物力,甚至下个月工资都发不出的时候,你跟团队说:我坚决不迎合市场,我只想要表达自我!
团队会问:你是谁?
压力是很现实的,创业者可以不娶妻不生子,不买房不买车,不养老不养小,团队成员呢?甚至都算不上合作伙伴的普通员工呢?当你的项目不能赚钱,当你发的工资不足以让他们养家糊口,当你连社保和公积金的钱都拿不出,他们还会支持你“不迎合市场”?在同等甚至更好待遇的诱惑下,你猜他们会去企鹅网易37万996,还是会跟你一起死拼到底?
创业者可以坑自己,但不要坑别人。如果你的项目从立项之日起就不打算赚钱,那老老实实跟团队说清楚:我这个就是特立独行不赚钱的游戏,你们爱干就干。不要一开始画个巨大的饼骗了三五好友进来,最后连画饼的纸和笔都买不起,人生在世,俯仰无愧天地,褒贬自有春秋。
不要给自己挖坑,更不要给自己挖坑之后领着大家一起跳。
走自己的路,让别人无路可走,这是枭雄。
自己无路可走,带着大家一起无路可走,这是无能。
那年,有个人叫孔融,他很清高,他很特立独行,他不迎合当时污浊混乱的世界。还有个人,叫曹操,他很有权谋,他有胆识、有魄力,也很狡猾。那你看,这两个人都去当老板,你更愿意给谁打工?朱元璋和张士诚,你愿意跟谁?封王拜相和路边饿殍,你选择哪种命运?
扯远了。
以上四条是开工作室前期应当避免踩下去的坑,
下面说一个开发过程中常见的坑:
5、小规模团队协作,不要频繁进行大规模的需求变动
你可以花更长的时间去设计和规划,但不要今天早上一上班就推翻昨晚23:00才做好的计划或需求,小团队不比大公司,频繁的大规模需求变动会导致你的团队筋疲力尽,灰心沮丧,工作效率低下。最后项目流产。
这里有一个问题,我们都知道在一个项目中,需求从头到尾丝毫不变,那是不可能的,那么,怎样的需求变动叫做“大规模“的?怎样的更改频率算是“频繁”?对不起,限于篇幅这里先不细说。有空时我会写一篇关于游戏项目的专门文章。
最后,独立游戏开发,乃至于任何一个项目的开发,踩坑是一定的,把所有可能的坑全部预想到是不可能的。
踩坑不要怕,只要心宽大。逢山便开路,遇水要架桥。